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[讨论交流] 家庭电视游戏再出发 “和游戏”抢滩布局

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发表于 2014-9-16 00:14:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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      自2013年起,手机游戏成为资本市场最“炙手可热”的概念之一。今年,随着电视游戏获得解禁,中国尘封长达13年之久的电视游戏市场瞬间成为2014年游戏市场热点。
      据咨询机构Newzoo发布的游戏行业数据,2012年全球电视游戏行业规模为243.32亿美元,预计到2016年全球电视游戏市场规模将增至279亿美元,占全部游戏类别销售额的32.4%。据预测,国内电视游戏潜在市场将达400亿人民币,有望成为下一个蓝海市场。智能电视和机顶盒也可能成为未来电视游戏的主要承载形式,游戏可能会成为互联网电视的主要变现方式。
       由于电视游戏发展潜力巨大,在国内市场百度、腾讯、360、小米等互联网公司已经开始介入。而在游戏领域拥有运营商平台优势的中国移动“和游戏”,目前正致力于打造一个综合型家庭电视游戏平台,抢滩布局家庭游戏市场。
       2014春季TFC全球移动游戏渠道大会上,中国移动“和游戏”公布了2014年家庭游戏发展策略,阐述了家庭电视游戏在下一阶段的发展方向,并对制约电视游戏发展的关键问题给出了系统的解决方案,为电视游戏行业的突破性发展注入一剂强心针。
布局家庭娱乐中心 发挥渠道优势打造综合平台
       相较各大互联网巨头及游戏厂商着力于内容开发不同,中国移动“和游戏”试图打造一个全方位综合性的家庭电视游戏平台,以最大程度发挥“和游戏”在内容、支付、渠道力以及数据方面的优势。今年中国移动将在部分省公司启动云游戏试点,并将涉及一些游戏内容的定制与开发。目前“和游戏”已发布家庭游戏SDK和申报平台,将提供快捷计费方案以及统一外设控制规范。
      “和游戏”当前拥有的合作伙伴达1600余家,正版游戏超万款,在国内手机游戏行业市场份额位列第一。与此同时,“和游戏”拥有天然优势的数据分析能力,通过对用户分布、用户特点以及用户习性等的数据分析,以不断完善“和游戏”平台建设。借助已有的经验和资源,业内人士认为“和游戏”家庭电视游戏平台已经完全做好了准备,且发展前景十分可观。
       现阶段的家庭电视游戏终端大致可以分为游戏盒子(机顶盒)、智能电视和主机游戏三大类。机顶盒和智能电视经过前几年的发展在游戏体验和硬件性能方面已有较大提升,而且其价格较国外电视游戏主机更有优势,也更符合普通中国家庭的购买习惯。机顶盒和智能电视在国内势必将率先发力,成为主要游戏平台。“和游戏”相关负责人表示,未来游戏基地也将重点发展机顶盒和智能电视类型的电视游戏,特别是机顶盒。
      机顶盒的普及对家庭游戏的推广至关重要,在这方面中国移动“和游戏”无疑具有得天独厚的优势。据其公布的2014年游戏发展策略显示,中国移动将在自有渠道进行1千万移动机顶盒投放,在外部渠道与互联网机顶盒厂商合作实现1千万市场容量,与知名电视厂商合作实现2至3千万市场容量。据不完全统计,目前仅江苏移动就有500万家庭宽带用户,其中就包含相当数量的机顶盒终端,在国内短时间突破千万户机顶盒用户,对于中国移动来说似乎不是难事。自有渠道和终端数量上的优势显而易见,这也为“和游戏”发力家庭电视游戏奠定了坚实的基础。
创新便捷支付方式 提升付费转化率
      如今游戏盈利模式更加多元化,其中最重要的因素之一便是用户付费。在“和游戏“看来,目前决定用户付费的因素主要有三方面,一是付费的便捷性,二是游戏类型是否刺激付费,三是用户习惯培养。
      目前电视游戏的用户群分布广泛,既包括中老年人及赋闲在家人群,也有追求高画质以及舒适享受的游戏玩家,同时电视游戏也受到喜爱互动游戏的年轻人的追捧。中老年人及赋闲在家人群是不容忽视的一个组成部分,从支付手段来说,安全简单的支付方式是中老年人首选,年轻人使用的支付宝、网银等手段实际操作过程相对复杂。针对中老年人的需求,游戏基地为他们提供了相应的解决方案:将费用支付捆绑在手机话费和家庭宽带费用上,以免去使用信用卡支付的复杂过程。同时也可以发送短信验证码完成支付。而针对以年轻人为主的资深游戏玩家以及热衷互动游戏的玩家,“和游戏”也为他们准备了多种快速便捷的支付方式:扫描二维码支付、进入用户中心进行支付,甚至还有创新的声纹支付。。
       在付费便捷性上,中国移动“和游戏”利用现有的渠道,为电视游戏用户定制基于手机话费的多种便捷支付模式。一个手机号码,就是一个天然的账号,付费时可以直接从话费划转,便捷安全。目前“和游戏”基于手机话费推出了四种支付形式:第一种是基于二维码的扫描支付,第二种是短信充值支付,第三种是声纹支付,第四种是基于用户中心的登录支付。
       影响付费转化率的另一个重要方面是游戏类型,据“和游戏”相关人员透露,家庭对战类游戏因用户付费意愿相对较高,将成为付费群体的主要组成部分之一。此外,棋牌类游戏的付费转化率也比较高,因此类游戏在现实中就是要花钱的,用户在电视上玩时付费心理障碍就会低很多。而其他休闲游戏的付费率就会相对低些。
       提升付费率还涉及用户习惯的培养,这需要整个行业共同努力。当越来越多的人愿意为电视游戏付费的时候,一旦迈过这个门槛,那么付费人群就会快速增加,这个行业也会持续被推动。
      当前很多互联网游戏公司已经介入了电视游戏行业,不同游戏平台之间本存在竞争关系,但在定位为综合性平台的的中国移动“和游戏”看来,未来和这些行业伙伴更多的是竞合关系, “正是因为这么多大的好的互联网公司、厂商进入到家庭游戏行业,才说明了家庭游戏市场的潜力,才是这个行业可持续发展的动力”。


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