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[讨论交流] 突袭客厅市场,电视游戏的胜算几何?

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发表于 2014-9-29 01:24:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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有消息称,腾讯游戏将抢滩客厅娱乐市场,把斗地主、飞机大战、天天跑酷、QQ飞车等经典游戏搬上电视大屏。和腾讯的智能硬件开放平台推进思路一样,腾讯游戏会和康佳、海信等国内一些比较大的电视厂商合作,采用预装的方式进行推广,游戏将支持手机、手柄、遥控器等多种操控方式,并且可以通过关联手机完成Q点、银行卡、微信支付等支付流程。
在刚刚结束的百度百家Big Talk大会上,前《连线》杂志主编克里斯*安德森坦言,未来平台将打败产品,生态系统会打败公司,开放其实是在用最廉价的方式进行创新。凭借手里握着的“QQ、微信”这两副好牌,腾讯在PC端、和移动端都掌握着数以亿计的流量入口,完全具备了在各个领域渗透其“生态系统”战略的可能性。腾讯以微信服务号为入口接入智能硬件,自己不做硬件产品,却可以成为一个智能硬件的聚合中心。这次腾讯做电视游戏,背后的逻辑也是如此,只要自己把用户流量导进来,仿佛一切都会顺理成章。渠道上,电视厂商会竞相合作,提供最棒的硬件基础;内容上,越来越多的游戏制作商会接入,提供更好玩的游戏内容;市场上,电视游戏会成为端游、页游、手游之后下一个爆发的红海。商业模式上,借助微信支付,游戏内道具、虚拟货币、增值服务等内购也完美打通。
只是电视游戏这块市场,不温不火好多年了,在用户习惯、游戏交互体验感等方面的掣肘问题一直存在,借腾讯游戏的风帆,电视游戏能实现野蛮生长吗?在笔者看来,腾讯游戏只是踩在了浪潮之巅,作为互联网企业的入局给了这块待爆发市场最大的想象空间,但左右电视游戏市场的弄潮儿,光凭腾讯的一己之力是远远不够的,游戏行业的发展趋势、电视厂商的硬件支撑、游戏制造商的精品内容、整个人机交互界面的生态产业链等都和电视游戏市场的爆发有着重大关联。
游戏行业趋势的演变
过去很长一段时间内,电子游戏设备和经营都受政策管制,这给国内的电视游戏行业技术发展带来了“灾难性”的影响,国外三大游戏主机顶级制造公司、微软、索尼、任天堂等产品无法进入中国市场。很多有需求的玩家都是通过“水货”渠道来填补对于电视游戏的需求,这份被压抑的渴望足足持续了13年之久,直到今年4月份上海自贸区文化市场解禁,微软与百事通的Xbox,索尼的PS系列游戏机等相继进入内地市场。但国外市场有良好的版权保护环境,厂商主要靠卖软件直接盈利,在国内主流市场用户并没有付费意识,这使得国外的游戏主机拢获的只是一小部分游戏重度玩家的心,大部分用户还徘徊在电视游戏之外。
再反观端游、页游、手游市场在国内的整体大环境,端游、页游在PC端的市场已经成熟,但天花板隐现,用户增长乏力,最关键性的是端游、页游都需要用户投入一定的时间精力,某种意义上是PC终端对用户稀缺注意力的捆绑,这样以来就会造成用户要么重度沉迷,要么玩玩就撤离的两极分化。针对用户碎片化时间的排遣需求,手游在移动终端上的红海式增长倒是让一部分游戏开发商看到了短暂的辉煌,但受手机屏幕大小限制、touch触发的互动体验等都使得手游在游戏性上欠缺了一些。在笔者看来,真正能让用户畅享游戏体验的场景在以以客厅娱乐为中心的大屏幕、人机远程互动体验式的电视游戏市场。
客厅娱乐市场的崛起
在互联网的各个入口通道中,PC端已经成熟稳定,移动端竞争惨烈,以客厅娱乐为中心的电视游戏市场尚且是一片空白。电视是PC、移动端之外的第三块屏幕,占据客厅娱乐市场的战略高地。相比PC终端和移动端的人机互动体验,电视越来越大屏化,可以通过游戏道具、摄像头、体感监测等技术实现远距离人机交互,而且客厅能实现家庭成员之间人与人的连接,能够实现一个局域场景内的情景化游戏体验。父子之间的格斗比赛,夫妇之间的射击PK等等其乐融融。如果说端游、页游吸附的是对游戏重度痴迷的游戏玩家,手游吸附的是消遣无聊注意力的休闲玩家,电视游戏承载的则是寻求场景化、趣味化游戏体验的所有“玩家”。是可以嵌入每个人的生活当中的,成为男女老少客厅娱乐不可或缺的一部分。
电视厂商的差异化突围
从上半年海信、长虹、TCL等彩电巨头发布的上半年财报来看,销售成绩并不理想,利润也出现下滑。市场份额基本饱和,整个行业竞争环境白热化,要扩大自身的市场,就得不断侵蚀竞争对手的份额。电视厂商得掌握一个核心竞争优势。硬件技术上,目前创维、长虹、海信、康佳、TCL等五大国产品牌都在力推拥有超高清显示技术的4K电视,经过一两年的市场培育,目前已进入普及期,很多厂商都已掌握了成熟的4K电视生产技术,甚至还掀起轮番的价格战,但作为普通消费级的产品,用户对硬件技术上的要求其实并不敏感,一项新技术出来之后,很快就在行业各品牌之间普及,靠硬件技术,并不能帮助品牌建立差异化优势。
此种情况下,很多厂商都在软件上,特别是电视游戏上制造差异化,创维发布了新一代的GLED 4K电视,就内置了一款专为4K电视定制的4K射击类体感游戏《未来英雄》,还搭配外置仿真步枪控制器使用,在新品发布的时候,也以此作为噱头进行线下促销,用户可以现场体验4K游戏带来的交互体验。这类内置的4K游戏,目前处于稀缺性资源,在线下展销很容易吸引用户的眼球,从而获得差异化突围的机会。
游戏开发商的技术突破
不过,一个显见的事实是,电视厂商借助内置精品游戏拓展市场的空间并不大,短暂的内容区隔能给电视厂商带来差异化突围,但却不可能永远都是一招鲜,因为内容迟早是会开放共享的。现在4K电视游戏的技术门槛刚刚被攻克,离真正市场普及还有一段时间。就拿创维内置的这款《未来英雄》而言,它是由一家名叫TVPlay(欢创科技)的技术团队耗时半年时间研发而成,看似简单的游戏背后,却隐藏着诸多技术难关,比如瞄准镜头的延时性,要确保用户发出射击指令到瞄准电视屏幕的反应速度控制在50毫秒以内,还必须保证电视接收器和用户手上的枪械道具,保持多点的交互,这样用户的位置,才能被电视准确获知,游戏玩起来才会顺畅舒服。为了达到极致的体感游戏体验,枪械后坐力,开关响应感等都需要进行特别设计,和手游的touch感相比,电视游戏在人机远程交互上可以使用动感、距离感、空间感等多种场景化体验,其带来的市场颠覆性效果毋庸置疑。
互联网企业的入局整合
准确的说,不应该称之为电视游戏,而是智能电视平台上的游戏,前者,电视只是作为一种终端载体,后者电视承载的则是一条生态系统链条。很显然,腾讯游戏此次在电视游戏上的布局就是一次系统突袭。依托此,很多互联网企业才有可能介入客厅娱乐中心,小米智能电视、乐视超级电视等都采取视频盒子的方案把互联网企业向传统硬件制造业领域延伸。因为Android操作系统核心代码开源、稳定、免费,用户可以像电脑和手机一样自行安装和卸载视频、游戏等软件进行功能扩充,让电视成为一种承载视频、游戏等丰富内容的应用平台。以腾讯与康佳的合作为例,二者推出的康佳易TV可通过安卓手机连接电视进行操作支付,实现电脑、手机、电视的多屏联动跨屏游戏。这正是互联网企业布局电视游戏市场的最大机会,很多PC、移动端的游戏体验感的缺失,随着电视游戏市场空白的填充会得到相应弥补,这样的话,三屏合一,整个人机交互界面的大连接才会形成一个生态系统,彻底统治、垄断用户的互联网生活方式。


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