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[讨论交流] 手游痴人张磊:恋不上玩家就别谈做游戏

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发表于 2015-11-21 16:20:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在成功制作《战神黎明》之后,张磊所在的黎明工作室团队近日又推出了一款大型MMO ARPG多人3D手机游戏--永恒手游。细致的游戏画面与在作性上的便捷性的创新,使永恒手游成为了游戏迷们感受到了一个游戏制作人对游戏的狂热。

张磊有这么几句话,真实的反应出他对手游制作的专注与痴迷:

1.时间再重要,也没用户重要。游戏制作的过程,就像与玩家过日子、谈恋爱一样,了解他们的真正诉求,才可以长久地将游戏运营下去。否则,很难成功!

2.创造游戏的过程也必须是开心快乐的,也必须要像在玩游戏一样,要有乐趣,有高潮低潮。

3.对于手游创业团队来说,千万不要盲目追赶时间,此外一定要找具备实力的发行公司做全网发行而非独代

4.游戏中要有足够多的一些随机事件、社会事件、世界事件、用户之间产生的事件、还要有足够复杂的人际关系,这才能把MMO的感觉做出来

5.一个游戏看上去用不用心,其实美术占了影响因素的很大一部分,美术足够好,那么玩家是看得见并且能感受到制作团队诚意的,一个连美术都不用心做的产品,很难想象会是一个“有诚意”的产品。

如今,手游用户已习惯了虚拟摇杆的作方式,但这种方式在作的过程中并不是特别方便,那么是否可以改进?

张磊认为,虚拟摇杆的体验确实不够好,如果你在战斗中可能要同时面对很多敌人,当你按着虚拟摇杆对方向的时候,感受是很差的。手游中采用划屏设计是一种可替代虚拟摇杆的新的方式。

过于复杂的划屏设计的确拉升了作方法的学习门槛,但传统的虚拟摇杆+技能按钮方案,除了瞄准作比较麻烦之外,还有一个问题就是,由点按钮释放技能时引起的视觉焦点的不断移动。简单来讲,玩家一边要注意主角的走位,一边还要找技能按钮释放技能,因此,玩家在战斗时,经常要不断移动视觉焦点,来找主角和按钮,这样会让人玩得容易累。而划屏作就没有这个缺点,在经过简单的作引导之后,划屏会潜移默化地进入到玩家的行为习惯中,也就是说,每一次划屏作都会慢慢成为玩家在战斗中面临不同情况时的自然反应,同时,这也解决了视觉焦点移动的问题,反而让战斗过程变得更轻松和爽快。

游戏设计与制作是一个长期的过程,也考验制作者对游戏的领悟与专注,更是对所有游戏迷们深入了解的最好体现。当下,手游竞争愈发激烈,只有真正了解用户才能制作出更好地游戏,在竞争中才能立足。
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