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摘要: 2014年,电视游戏在中国再次起步,并被视为继手游之后游戏行业的另一大增长点,而且作为家庭中最大的一块屏,电视游戏从内容到硬件的产业链更为漫长,市场前景极富想象力。 ...
2014年,电视游戏在中国再次起步,并被视为继手游之后游戏行业的另一大增长点,而且作为家庭中最大的一块屏,电视游戏从内容到硬件的产业链更为漫长,市场前景极富想象力。
电视游戏的美好想象
2014年,微软、索尼、各电视终端厂商、三大运营商、第三方游戏大厅、游戏CP以及互联网大鳄3BAT都开始迅速布局。
所有对外释放出的情绪都在作出这样的判断——电视游戏市场就是一片流淌着牛奶与蜜的应许之地。
有业内人士指出,电视游戏未来三到五年的市场容量将超越手游达到数百亿之巨;和手游相比,电视游戏的分成比例要高出七倍……
但实际情况却是,从操控到支付再到游戏内容本身,电视游戏还有太多问题需要解决,一切都还停留在“明天会更好”的期许阶段。
事实上,现在的电视游戏行业距离美丽绚烂还很远,它需要一次豹变。就像刚出生的豹子,斑斓毛色尚未形成,还需要成长的过程,逐渐露出峥嵘。
电视游戏的真实一面
2010年,本意是为了打出产品差异化,以多卖出硬件终端的诉求,电视游戏开始有了第一次硬件上的试探。
很快,电视机厂商就意识到,单纯的硬件发展并不可行,转而向“硬件+内容”方向发力。期望用可承载的平台化产品来赢得市场,电视游戏的软硬结合之路就此启程。
当时,专业游戏CP的身影几乎没有出现在行业中,其游戏内容大都是电视厂商通过向第三方公司定制以解决终端产品的卖点差异化问题。
游戏品类也多以主打家庭健身的体感游戏为主。通过终端讲解加现场体验,用户在电视上玩游戏的习惯第一次开蒙,并成功带动了一波游戏周边配件销售的小高潮。
2014年初,因为电视游戏概念的成功打造,在股市上收获了巨大红利的各大电视厂商开始在电视游戏上投入更多的资源。
不过,虽然各电视终端厂商都已经开始向电视游戏倾斜,却并没有取得立竿见影的效果。
事情往往就是如此吊诡。概念可以获得更多关注,真正去实干了,却发现收益还不如去制造概念。
但此时的市场发展已经不容许谁再迟疑,不管是骑虎难下,还是趁势顺风,现实就是,无论如何电视游戏都得继续干下去。
毕竟,除此以外,电视屏幕上已经难有与之匹敌的动人故事。更重要的是,经过数年的摸索,以及资本方和互联网公司的大量涌入,电视游戏的市场轮廓开始逐渐清晰。
然而,整个2014年上半年的电视游戏市场,还是像一头热的剃头挑子,大部分的推动力还是来自于终端,众多的专业游戏CP还在持续观望。以致于2014年的整体行业格局就是第三方游戏大厅层出不穷,精品游戏却寥若晨星,流水与手游相比,其差距已经可以用天文数字来形容。
值得一提的是,在忍耐了前期漫长的寂寞之后,最先投入的电视游戏CP已经获得了极大的先发优势,比如棋牌类的西米互动以及体感类的运动加加。不过,更多的CP还是在观望或者用一些移植的手游来“占坑”。
那么,当下的电视游戏的行业真相是什么?
1、针对电视开发的游戏CP少,海量的手游移植游戏,用户体验差,留存率低,用户活跃率不高,无法满足游戏运营需求;
2、支付通道不畅捷;
3、操控标准不统一,硬件适配成本过高;
4、可运营的游戏终端有限且缺少专业电视游戏运营团队。
电视游戏行业豹变前的七点准备
2014年电视游戏行业很艰难,暴露出了诸多问题。但反过来想,这其实是好事,至少让行业知道了未来该往何方去努力。
行业豹变是一件痛苦的事情,这意味着过去积累的经验有可能是错的,比如层出不穷的游戏大厅;而众多资本以及大鳄玩家的进入,也意味着行业开始加速,洗牌在所难免。
2015年,谁能与行业共同发展,一起完成豹变,围绕于以下七点进行布局,发展也许会更加保险。
1、终端的定位:既是渠道也是发行商。缺一不可。没有独家优质内容的终端不是好终端。
2、快捷的支付:没有支付就没有未来。谁能解决这件事,或者围绕支付进行更人性的流程设计,都将改变这个行业。
3、无精品不CP:没有精品游戏的CP不再会被终端众星捧月。在此做一个大胆猜测,未来适合电视的精品游戏一定是带有社交属性的多人互动游戏;具有强IP的幼教类教育以及能够跨屏的电视游戏。
4、共赢的平台:平庸且陷入同质化泥淖的大厅会被淘汰,并不意味着第三方运营平台都没有价值。相反,具有良好游戏运营能力的第三方平台只会越来越强势。换言之,平台开始从海量粗放转变为比拼在精品游戏上的精细化推广、运营能力。
5、大数据推送:系统后台自动判定不同硬件配置,通过后台大数据定向单台推送用户所喜欢的游戏内容,做到精准推送,提高用户活跃和留存。
6、统一的标准:硬件标准的统一是带动电视游戏周边配件爆发的首要关键。而周边配件的多样化、高娱乐性是电视游戏区隔于手游的重要表现形式。
7、必要的推广:电视游戏不仅要进行线上推广,线下推广也至关重要,新奇的体验是电视游戏博得用户青睐的重要元素。针对不同地区尝试不同类型游戏的O2O游戏推广策略。以创维为例,从激活和活跃的地区分布可以得知,广东地区喜欢德扑,四川地区斗地主麻将更受欢迎,如果能够针对各自地区的游戏喜好进行线下赛事组织,对于游戏的覆盖无疑是恰当和及时的。
电视游戏古老又新鲜,古老是历史,新鲜是玩法。期待通过我们不断的试错,能够将电视游戏在中国玩出新的境界。 |
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